eSports – bien plus qu'un simple jeu

Les eSports – bien plus qu'un simple jeu

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Les eSports ne sont plus associés à une activité réservée aux maniaques de l'informatique. Cette nouvelle forme de sport fédère des millions de personnes dans le monde et devient un marché qui se chiffre en milliards. Grâce à sa croissance, ce thème attise l'intérêt des investisseurs.

 

Une grande popularité qui continue de croître rapidement

Les joueurs de jeux vidéo sont des maniaques étranges, isolés devant leur écran, qui ne sortent que pour rencontrer des pairs dans une cave sombre pour une LAN party. Cette image des joueurs de jeux vidéo est plus qu'obsolète. Les eSports, la pratique de jeux vidéo lors de tournois, sont depuis longtemps un phénomène de masse mondial qui n'a pas besoin de craindre la comparaison avec les sports traditionnels. En chiffres, les jeux vidéo comptent près de 2,5 milliards de joueurs et sont donc le deuxième sport le plus important après le football (3,4 milliards) mais devancent encore le basketball, le tennis ou le volleyball.

Aux joueurs actifs s'ajoute une audience incroyable. Le nombre de spectateurs dépasse parfois nettement ceux des ligues de sports classiques, connues dans le monde entier. Les eSports attirent en effet plus de monde que la ligue de hockey ou de baseball aux USA. Le nombre de personnes qui regardent régulièrement les joueurs professionnels est estimé à 335 millions à travers le monde. D'ici 2021, la communauté de fans devrait franchir la barre des 560 millions, sachant que les compétitions ne sont pas uniquement diffusées en streaming: les tournois eSports remplissent régulièrement des arènes entières tout autour du globe. Le Madison Square Garden à New York en fait partie, tout comme la Mercedes-Benz Arena à Berlin ou la Tauron Arena à Cracovie. Sur les lieux, on compte souvent 20'000 spectateurs et plus. En 2017, lors de la finale de la Coupe du monde de «League of Legends», près de 40'000 fans des eSports étaient présents dans le stade olympique de Pékin pour soutenir leurs équipes.

 

Des bénéfices lucratifs attendent les meilleurs

Prix en argent, en millions d’euros

Sources: PwC, Raiffeisen Suisse Investment Advisory

En 2018, plus de 730 événements dans le domaine des eSports ont été organisés à travers le monde. Si l'on compte tous les tournois en ligne et hors ligne, la somme totale des prix atteint plus de 170 millions de dollars US. Le tournoi «The International» a le pot de prime le plus important, avec plus de 22 millions de dollars US. A titre de comparaison: les prix remis lors du tournoi de tennis de prestige à Wimbledon se montent à 35 millions de dollars US. Dans ce contexte, il n'est pas surprenant que les meilleurs joueurs touchent des revenus qui peuvent rivaliser avec ceux des meilleurs athlètes des sports traditionnels. Tyler Blevins, l'un des meilleurs joueurs au monde, gagne près d'un demi-million de dollars US par mois en partageant son streaming avec le monde entier sur la plateforme «Twitch». A cela s'ajoutent également les recettes issues des contrats de sponsoring et de publicité.

 

Un énorme potentiel de croissance

Bien que les eSports aient déjà connu un développement impressionnant en termes de popularité, de statut et de glamour, leur potentiel est loin d’être exploité. Le chiffre d'affaires total sur le marché des eSports a certes presque décuplé depuis 2013 et dépasse depuis longtemps la barre du milliard de dollars US par an. Entre 2017 et 2022, le taux de croissance annuel devrait grimper à plus 7%.

Et la fin de cette tendance à la croissance ne semble pas se profiler. C'est pourquoi, les eSports sont un sujet extrêmement intéressant pour les investisseurs. Deux aspects notamment sont prometteurs: contrairement aux sports traditionnels, seule une très petite partie est réalisée avec des articles publicitaires: tout juste 90 millions d'euros ont été réalisés en 2018 grâce à la vente de produits dérivés. A titre de comparaison: la Fussball-Bundesliga allemande réalise dans le même domaine un chiffre d'affaires qui s'élève à près de 200 millions d'euros. Alors que les fervents supporters de football dépensent de grosses sommes d'argent pour les écharpes, maillots et similaires, le fan moyen des eSports dépense moins de cinq euros par an pour ce loisir. Le potentiel pour la vente d'articles dérivés est donc considérable. D'autant plus que les frontières entre le sport physique et le sport électronique s'estompent davantage: de plus en plus de clubs sportifs renommés ont leurs propres équipes eSports, et les stars des sports traditionnels leur fournissent également une référence médiatique supplémentaire. Comme par exemple Antoine Griezmann, de l'équipe de France, qui, lors de la dernière Coupe du monde de football, a célébré ses buts avec une danse du jeu vidéo très populaire «Fortnite». Des milliards de spectateurs à travers le monde en ont été témoins.

Voici le deuxième aspect prometteur: la composition des joueurs et des fans des eSports est particulièrement intéressante. La Chine réalise 40% du chiffre d’affaires mondial en termes d'eSports. En effet, 65% des Chinois entre 18 et 29 ans jouent à des jeux vidéo. A ceci s'ajoute l’âge: que ce soit en Asie ou aux Etats-Unis, qu'il s'agisse d’un pays émergeant ou industrialisé, la plupart des fans des eSports sont des jeunes, voire de très jeunes qui gagneront en importance comme groupe de consommateurs dans les années à venir. Il n'est pas surprenant que le secteur des eSports est particulièrement attrayant pour les investisseurs, les annonceurs et les sponsors.

 

Mise en œuvre: Certificat Tracker sur «Solactive Electronic Gaming Index»

Pour investir dans les eSports, nous conseillons un investissement dans des actions mondiales d'entreprises qui profitent durablement du boom des eSports. Le Certificat Tracker de Raiffeisen (ISIN CH0489275831) reflète l'évolution du prix du «Solactive Electronic Gaming Index». L'indice reflète 20 entreprises qui sont directement ou indirectement influencées par le secteur des jeux vidéo. Sur le plan géographique, le point fort est situé en Asie et aux Etats-Unis, notamment sur les marchés dans lesquels les eSports sont déjà très populaires et devraient gagner rapidement en importance.

+  Opportunités                                                 

–  Risques

  • Excellente occasion de participer au développement d'un secteur axé sur l'innovation.
  • Seules les entreprises dont la taille et la liquidité sont suffisantes sont couvertes.                                                                                                                                                                
  • Le certificat Tracker suit un indice d'actions soumises aux fluctuations des cours et au risque de baisse des taux.
  • Faisant partie de l'industrie du divertissement et des loisirs, les actions portant sur les eSports sont de nature cyclique et donc aussi concernées par les fluctuations conjoncturelles.
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