eSport – molto più di un semplice gioco

eSport – molto più di un semplice gioco

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Da tempo gli eSport non sono più relegati a passatempo per nerd appassionati di computer. Questa nuova forma di sport attrae centinaia di milioni di persone in tutto il mondo ed è ormai un mercato miliardario. La crescita dovrebbe proseguire; per questo il settore dovrebbe risultare interessante anche per gli investitori.

 

Grande popolarità in continua e rapida crescita

I gamer sono nerd un po' strambi, che stanno seduti da soli davanti al computer o, al massimo, si incontrano con i loro simili in qualche cantina buia per un cosiddetto LAN-Party. Questa immagine è ormai più che superata. Gli «eSport», ovvero il mondo dei videogiochi competitivi, sono ormai da tempo un fenomeno globale di massa che non teme paragoni con gli sport tradizionali. I numeri parlano chiaro: con circa 2.5 miliardi di giocatori, il gaming è diventato il secondo sport del mondo per importanza dopo il calcio (3.4 miliardi), prima ancora di basket, tennis e pallavolo.

Ai giocatori attivi si aggiunge un enorme pubblico. I numeri degli spettatori sono a volte nettamente superiori a quelli che fanno registrare i grandi campionati degli sport tradizionali noti in tutto il mondo; gli eSport attirano ormai più pubblico dei famosi campionati USA di hockey o di baseball. Il numero di persone che in tutto il mondo segue regolarmente i gamer professionisti viene stimato in 335 milioni. Entro il 2021, la comunità di fan dovrebbe raggiungere i 560 milioni. Le competizioni, poi, non vengono solo trasmesse via live streaming: i tornei di eSport fanno puntualmente il tutto esaurito nelle arene di tutto il mondo come il prestigioso Madison Square Garden di New York, la Mercedes-Benz Arena di Berlino e la Tauron Arena di Cracovia. Eventi con oltre 20'000 spettatori presenti non sono una rarità. Nel 2017, oltre 40'000 appassionati di eSport hanno assistito alla finale del Campionato mondiale di «League of Legends» allo Stadio nazionale di Pechino facendo il tifo per i loro team.

 

Ai migliori spettano guadagni da capogiro

Premio, in milioni di euro

Fonti: PwC, Raiffeisen Svizzera Investment Advisory

Solo nel 2018 si sono tenuti più di 730 grandi eventi di eSport in tutto il mondo. Contando tutti i tornei offline e online, il totale dei premi in denaro ammonta a oltre USD 170 milioni. «The International», il torneo con il montepremi più alto, mette in palio oltre USD 22 milioni. Per fare un confronto: il montepremi del prestigioso torneo di tennis di Wimbledon ammonta a poco meno di USD 35 milioni. Non sorprende quindi che i top gamer arrivino a guadagnare cifre paragonabili a quelle percepite dagli atleti di punta delle discipline tradizionali. Tyler Blevins, ad esempio, uno dei migliori gamer del mondo, guadagna mezzo milione di dollari al mese condividendo le sue abilità con tutto il mondo tramite la piattaforma di streaming «Twitch». A questa cifra si aggiungono poi gli introiti da contratti di sponsoring e di pubblicità.

 

Enorme potenziale di crescita

Nonostante gli eSport abbiano già fatto enormi passi in avanti per popolarità, status e glamour, il loro potenziale non è assolutamente esaurito. Il fatturato complessivo nel mercato degli eSport è già quasi decuplicato dal 2013 e ha da tempo superato la soglia di USD 1 miliardo all'anno. Solo tra il 2017 e il 2022 il tasso di crescita annuo dovrebbe essere di oltre il 7%.

Nonostante ciò, tale trend di crescita sembrerebbe non avere fine, ed è per questo che gli eSport sono diventati un tema estremamente interessante anche per gli investitori. Sono due gli aspetti particolarmente promettenti: per prima cosa, a differenza degli sport tradizionali, le vendite degli articoli per i fan rappresentano solo una parte minima del fatturato. Nel 2018 sono stati realizzati appena EUR 90 milioni con la vendita di prodotti di merchandising. Per fare un confronto: solo nella Bundesliga tedesca il fatturato legato al merchandising è stato di quasi EUR 200 milioni. Mentre i tifosi di calcio accaniti non hanno problemi ad acquistare sciarpe, magliette e simili, il fan medio di eSport spende appena EUR 5 all'anno per il suo hobby. Il potenziale di vendita degli articoli per i fan è perciò notevole, anche perché i confini tra lo sport fisico e quello elettronico stanno diventando ogni giorno più labili: sempre più rinomati club sportivi hanno un proprio team di eSport, e anche le star degli sport tradizionali fanno omaggio mediatico agli eSport. Un esempio è il calciatore francese Antoine Griezmann che, all'ultimo Campionato del mondo, ha festeggiato i suoi gol con una posa del famosissimo gioco «Fortnite»: un'esultanza a cui hanno assistito circa un miliardo di spettatori in tutto il mondo.

Un altro aspetto estremamente interessante è la composizione dei gamer e dei fan degli eSport. Solo la Cina è responsabile di circa il 40% dei fatturati del settore degli eSport di tutto il mondo: il 65% dei cinesi tra 18 e 29 anni gioca ai videogiochi. In più, c'è da considerare la giovane età. A prescindere che siano in Asia o negli Stati Uniti, in un paese emergente o in uno industrializzato: gli appassionati di eSport sono per la maggior parte giovani e giovanissimi che nei prossimi anni costituiranno un gruppo di consumatori sempre più importante. Non sorprende quindi che la scena degli eSport sia particolarmente interessante per investitori, pubblicitari e sponsor.

 

Attuazione: Certificato Tracker su «Solactive Electronic Gaming Index»

Per investire negli eSport raccomandiamo l'impegno in azioni globali di aziende che beneficiano sostenibilmente del boom degli eSport. Il Certificato Tracker Raiffeisen riflette l'andamento dei prezzi del «Solactive Electronic Gaming Index». L'indice rappresenta 20 aziende influenzate, direttamente o indirettamente, dalla scena del gaming. Dal punto di vista geografico ci si concentra su Asia e Stati Uniti, vale a dire sui mercati in cui gli eSport godono già di grande popolarità e dovrebbero quindi diventare velocemente sempre più importanti.

+  Opportunità                              

–  Rischi

  • Attraente opportunità di partecipare allo sviluppo di un settore innovativo.
  • Sono comprese solo aziende abbastanza grandi e che dispongono di liquidità sufficiente.                                                                                                             
  • Il certificato tracker riflette un indice azionario. Le azioni sono soggette alle oscillazioni dei corsi e quindi anche al rischio di flessione degli stessi.
  • Facendo parte del settore intrattenimento e tempo libero, le azioni degli eSport sono di natura ciclica e quindi anche soggette alle oscillazioni della congiuntura.
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